2 基本信息
《遊戲障礙診療規範(2020年版)》是《精神障礙診療規範(2020 年版)》的一部分。《精神障礙診療規範(2020 年版)》由國家衛生健康委辦公廳於2020年11月23日《國家衛生健康委辦公廳關於印發精神障礙診療規範(2020年版)的通知》(國衛辦醫函〔2020〕945號)印發。
3 診療規範全文
遊戲障礙是指一種持續或反覆地使用電子或視頻遊戲的行爲模式,臨牀特徵主要表現爲遊戲行爲失控,遊戲成爲生活中的優先行爲,不顧後果繼續遊戲行爲,並持續較長時間。根據遊戲的種類分爲線上遊戲障礙(gaming disorder, predominantly online)和線下遊戲障礙(gaming disorder, predominantly offline)。隨着全球範圍內遊戲玩家數量的迅速增長,遊戲障礙的發病率逐漸增高。遊戲障礙患者以男性、兒童青少年人羣爲主,亞洲國家患病率可能高於歐美國家。中國多項相關調查研究顯示,遊戲相關問題患病率爲 3.5%~17%。綜合既往相關研究結果,遊戲障礙患病率約爲 5%。遊戲障礙患者可能的心理學特徵及危險因素包括:有明顯的個性問題,如抑鬱、自卑、孤獨、社交焦慮、缺乏有效的防禦機制、追求即刻滿足等,導致迴避社會,很容易轉向虛擬空間去實現與人交往的滿足。
3.1 一、病理、病因及發病機制
國內外研究顯示,遊戲障礙與神經生物學、心理學、社會學及成癮遊戲的特徵等多種因素相關。
3.1.1 (一)生物學因素
遊戲障礙患者的腦影像表現類似物質使用所致障礙和賭博障礙患者,存在額葉多個區域、腹側和背側紋狀體等腦區的結構和功能異常。執行控制功能下降,在做出選擇時具有更強衝動性,認知靈活性降低等。遊戲障礙患者中腦多巴胺轉運體水平下降,多巴胺受體佔有率降低,提示與愉悅及認知控制相關的神經傳導發生改變。遊戲障礙患者丘腦、左側後扣帶回白質的各向異性值高於健康被試,丘腦白質纖維異常可能與成癮者對遊戲獎賞的敏感性增加有關。但這些腦功能異常與遊戲障礙之間的因果關係尚待進一步闡明。
3.1.2 (二)心理因素
遊戲障礙患者可能具有高衝動性、高神經質、內向等性格特點。有些可能具有攻擊性和暴力問題,部分還存在情緒調節不佳、孤獨、低自尊、低自我效能感、低生活滿意度、感知壓力較大、抑鬱焦慮等問題。此外,個體對於自身能否控制遊戲行爲的感知也是預測遊戲障礙的重要因素。
3.1.3 (三)社會和家庭因素
在欺凌者、受害者、有遊戲成癮朋友的人羣中,遊戲障礙發生率較高。社會支持和人際溝通不足、師生關係或同學關係不良、學校氛圍較差等也與遊戲障礙的發生相關。父母的受教育水平和教養方式與兒童青少年遊戲障礙的發病風險有關;家庭關係不和諧、單身或離異等與成人的遊戲障礙發病風險有關;監護人不能陪伴或監護不力的兒童青少年可能有更高的發病風險;良好的社會支持系統可能是遊戲障礙的保護性因素。
3.1.4 (四)成癮遊戲的相關特徵
成癮遊戲如大型多人在線角色扮演類遊戲,多是基於“強迫循環”(compulsion loop)或“核心循環”(core loop)設計原理精心爲玩家設計的。“強迫循環”或“核心循環”原理是通過一種習慣性、設計好的活動鏈,使獲得性神經化學獎勵(多巴胺釋放)漸進性遞增出現。在電子遊戲設計中,強迫循環被有意地用作玩家的外在或潛在動機,如通過增加遊戲時間、充值、抽獎等方式才能獲取稀有裝備、皮膚、尊貴權限的遊戲設定。主題明確、操作簡單、兼具社交功能、控制感強的遊戲,更能夠使玩家產生積極和沉浸體驗,提高玩家的忠誠及參與度,使成癮性增加。
3.2 二、臨牀特徵與評估
3.2.1 (一)臨牀特徵
1.持續或反覆的遊戲行爲模式。
2.失控性遊戲行爲,表現爲無法控制遊戲行爲的發生、頻率、持續時間、終止時間等。
4.儘管遊戲造成負面後果(如人際關係破裂、職業或學業受影響、健康損害等)仍然無法停止。
5.遊戲行爲模式導致明顯的個人、家庭、人際關係、學業、職業或其他重要功能領域損傷。同時遊戲障礙患者還可能伴有以下問題:
2.心理問題:如強迫性人格、人際關係障礙、焦慮抑鬱、敵對、偏執突出、軀體化症狀等,過度沉溺電子遊戲提供的虛擬角色往往容易導致迷失自我、對現實中的自我缺少正確認識,誘發多種心理問題。
3.軀體問題、精神行爲問題:軀體問題包括睡眠不足、晝夜節律紊亂、營養不良、胃潰瘍、癲癇發作等,嚴重者可因久坐形成下肢靜脈栓塞,甚至引發肺栓塞而猝死;精神行爲問題包括易怒、焦慮、攻擊性言行、抑鬱、負罪感等。
4.共病:遊戲障礙常與注意缺陷多動障礙、抑鬱障礙、焦慮障礙、雙相障礙、睡眠障礙、人格障礙、社交恐懼症等其他精神障礙共病。
3.2.2 (二)臨牀評估
重視在普通人羣尤其是兒童青少年中對遊戲障礙進行篩查評估,做到早期識別、早期診斷與早期干預,對於改善干預效果、提高成本效益、減少患者及其家庭的痛苦和負擔、改善患者生活質量具有重要意義。推薦使用美國精神病協會推薦的網絡遊戲障礙診斷的 9 條標準進行快速判斷。量表內容和評分方法見表 16-2。遊戲障礙患者可能伴有多種軀體或精神行爲問題,應對疑似患者進行全面系統評估。評估內容包括:
1.是否有遊戲障礙及其嚴重程度。
3.學業、職業、人際關係、家庭關係、生活質量等社會功能情況及與之相關的背景信息。
5.影響治療及康復的保護因素和危險因素(如患者治療依從性、自我效能感、家庭及社會支持情況、社會經濟水平等)。
6.對預後的判斷等。
表 16-2 DSM-5 網絡遊戲障礙診斷的 9 條標準
1.你是否花大量時間想着遊戲?即使你沒在玩的時候卻在計劃什麼時候能再玩? | 是 否 |
是 否 | |
是 否 | |
4.你是否覺得應該少玩,但是未能減少你花在玩遊戲上的時間? | 是 否 |
是 否 | |
6.即使知道負面後果(比如沒有得到足夠的睡眠、上課/上班遲到、花太多錢、同他人爭吵或忽視了重要的職責),你是否會繼續玩遊戲? | 是 否 |
7.你是否會向家人、朋友/他人撒謊玩遊戲的時間,或盡力不讓家人/朋友知道你玩遊戲的時間? | 是 否 |
是 否 | |
9.你是否因爲遊戲威脅到或失去重要關係、或工作、教育或就業機會? | 是 否 |
計分標準:滿足 9 條中的 5 條即診斷爲網絡遊戲障礙。
3.3 三、診斷及鑑別診斷推薦
根據 ICD-11 的前述臨牀表現特徵進行遊戲障礙的診斷。但診斷時除關注臨牀特徵以外,還應注意病程標準,即上述遊戲行爲模式持續存在或反覆發作並持續至少 12 個月,但如果症狀足夠嚴重且滿足其他診斷要點,持續時間可短於 12 個月。注意臨牀上需區分遊戲障礙與正常遊戲行爲。對於遊戲產業相關個體而言,高強度的遊戲行爲可能是其職業內容的一部分,不應診斷爲遊戲障礙。注意對危害性遊戲行爲、賭博障礙、精神障礙(如焦慮障礙、抑鬱障礙、雙相障礙、人格障礙等)及物質使用所致障礙進行鑑別,遊戲行爲常常與物質(特別是酒精)使用共存,如果同時滿足兩種障礙的診斷標準,可考慮共病診斷。
3.4 四、治療原則
3.4.1 (一)治療原則
1.預防爲主:針對高發人羣進行預防性干預,可以顯著減少遊戲障礙發病率及疾病負擔。
2.基於循證證據進行干預。
4.綜合干預:目前還沒有針對遊戲障礙的特效干預手段。由於患者常伴有軀體或精神疾病,需要心理治療、藥物治療等多種手段結合進行個體化的綜合干預。在綜合干預過程中,需要醫療衛生機構、學校、家庭、社會等多方面的協調及監督。
3.4.2 (二)干預方式
近年來有不少關於遊戲障礙治療及干預的研究或臨牀實踐提示,將社會心理干預、藥物治療、處理共病等結合的綜合治療對改善遊戲障礙患者預後有益,主要措施包括:
1.社會心理療法
認知行爲治療、動機激勵訪談、家庭治療等社會心理干預對減少遊戲障礙者的失控性遊戲行爲、增強戒斷動機、糾正認知偏差及促進長期康復有效。
2.藥物療法
目前尚無針對遊戲障礙的具有臨牀適應證的藥物,藥物治療缺乏臨牀研究證據,但遊戲障礙患者可能存在精神、軀體等健康問題以及共病問題,需要藥物對症治療。
3.物理治療
目前僅有少量研究對遊戲障礙患者進行重複經顱磁刺激等干預,可增加大腦控制功能或降低玩遊戲的衝動,但仍缺乏大樣本一致性研究。
3.5 五、疾病管理
3.5.1 (一)預防
建立包括普遍性預防、針對性預防、早期發現及治療等措施的三級預防體系,消除或減少致病因素,提高青少年等高危人羣的心理健康水平,對於減少遊戲障礙的發生和復發、促進患者及時獲得診療、降低危害至關重要。
3.5.2 (二)康復與管理
遊戲障礙治療目標是通過社會心理康復和後續管理,預防復發,促進社會功能恢復、迴歸社會。經過治療、病情趨於穩定的患者,應繼續接受鞏固性的心理治療,必要情況下按時按量服藥,防止復發。做好出院患者的定期隨訪工作,使患者能夠接受及時的、有針對性的醫療指導和服務。動員家庭成員支持和參與患者的康復活動,指導家庭成員爲患者制訂生活計劃,努力解決患者的心理健康問題和日常生活中的實際困難。需要強調的是,遊戲障礙具有慢性複發性特徵,在干預起始階段、干預過程中及康復期都需要對遊戲障礙症狀及嚴重程度進行評估。